(Recenzja) Wiedźmin #3: Klątwa kruków

Niedługo po premierze serialu Wiedźmin media obiegła informacja, że książki Andrzeja Sapkowskiego okupują najwyższe miejsca rankingu sprzedażowego sieci Amazon. Parę tygodni potem poinformowano o dodruku, bagatela, 500 tysięcy egzemplarzy.

Kolosalny sukces prozy AS-a cieszy i budzi nadzieję, że przynajmniej trochę odbije się na wzroście popularności innych rodzimych pisarzy. Póki jednak w centrum uwagi znajduje się Geralt, zajmijmy się białowłosym. Oprócz książek fani mogą sięgnąć po znakomite gry rodzimego studia, a co czeka na miłośników komiksów? Między innymi Wiedźmin #3: Klątwa kruków wydany za granicą przez Dark Horse Comics i opublikowany w Polsce przez Egmont.

Początek jest banalny; Geralt z Ciri wędrują do Novigradu na prośbę Merviny, właścicielki łaźni, która pragnie pozbyć się strzygi. Niebawem poznają dziwnego chłopaka imieniem Elid, a do miasta przybywa Yennefer. Co może zaskoczyć wiedźminów?

Kreacja świata, świetne pomysły i klimat, ciekawe scenerie oraz okoliczności polowań na potwory, a w końcu także dialogi skrzące się humorem – oprócz wyrazistych charakterów to właśnie te składowe decydują o atrakcyjności prozy Andrzeja Sapkowskiego. I właściwie większości tych elementów zabrakło w komiksie Wiedźmin: Klątwa kruków. O ile mieszanie znanej opowieści o odczarowaniu strzygi i masy nawiązań do oryginału z autorską historią nie jest niczym zdrożnym, o tyle ważne staje się odnalezienie proporcji pomiędzy naleciałościami wynikającymi z inspiracji a własnymi pomysłami. A na tym poletku Paul Tobin się wyłożył.

Geralt i Ciri udają się na polowanie na strzygę i jednocześnie Biały Wilk opowiada podopiecznej o swoich doświadczeniach z bestią, czyli krótko pisząc przywołuje treść jednego z bardziej znanych opowiadań Sapkowskiego. Robi to jednak skrótowo i bezemocjonalnie. Zawodzą także dialogi, które są bezbarwne oraz płaskie, zaś niektóre odzywki i kwestie, zwłaszcza Geralta, jakby ugrzecznione lub pozbawione pazura. Na domiar złego scenarzysta (lub tłumacz, czego nie jestem w stanie zweryfikować) w paru miejscach nagle nabiera ochoty na stylizowanie języka na średniowieczną gwarę. Zamysł dobry, gdyby dotyczyło to całego albumu, nie zaś przypadkowych scen, wybijających z rytmu.

Strona graficzna jest co najwyżej poprawna. Niewyraźne rysy, czasami błędne proporcje czy zadziwiająco wychudzone sylwetki postaci zaburzają odbiór, podobnie jak nieprzekonywujące – przez niewielką ilość detali – scenerie. Dobrze wypadają za to kolory, ale to za mało, żeby nadrobić braki fabularne i niechlujną kreskę.

Klątwa kruków sprawia wrażenie komiksu niedopracowanego, pełnego dziur fabularnych, kiepskich dialogów i zawieszenia fabuły pomiędzy nową historią a opowiadaniem Sapkowskiego, na którym bazuje. Są wprawdzie także dobre momenty i całkiem udane pomysły lub zaczerpnięcia z książek i gier, jak troll, którego bohaterowie spotykają na pierwszych stronach czy kobieta, którą przed tym trollem ratują. To jednak za mało, abym mógł polecić ten komiks komuś innemu niż najbardziej wygłodzonym fanom Wiedźmina. A i oni raczej odejdą od Klątwy kruków zawiedzeni.

 

Ocena: 3/10

Seria: Wiedźmin – Dark Horse
Scenariusz: 
Paul Tobin

Rysunki: Piotr Kowalski
Tłumaczenie: Jakub Szamałek
Wydawnictwo: Egmont
Stron: 128
Premiera: 17 sierpnia 2017

 

 

Say My Name

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.