Wikingowie na pokład!

Wikingowie na pokład! to gra, której potencjał odkryjemy w familijnym gronie. Planszówka Charlesa Chevalliera, Catherine Dumas i Pascala Pelemansa ma świetne, a wręcz fenomenalne wykonanie. Piękne ilustracje (za które odpowiedzialni są Maëva da Silva i Christine Deschamps) przyciągają oko zarówno dzieciaków, jak i dorosłych. Do tego przystępne zasady zmuszają najmłodszych uczestników do odrobiny pogłówkowania. Co już samo w sobie sprawia, że nie tylko będziemy kibicować naszym pociechom, ale także cieszyć się z ich sukcesów.

Wikingowie na pokład! fabularnie skupiają się na pierwszym etapie jednego z najbardziej szalonych zajęć osławionych wikingów, czyli przygotowań na daleką wyprawę. Naszym celem staje się obranie dowództwa nad klanem wojowników i przygotowanie ich do wypłynięcia w morze. Oczywiście jak przystało na nieustraszonych wojów, w porcie panuje gwar, a poza samym składowaniem towarów i dobudowywaniem segmentów drakkarów, nie brakuje i zakładów.

W praktyce nasz klan wikingów składa się z figurek w odpowiednim kolorze (liczba zależy od ilości graczy), czterech żetonów zakładów i najważniejszego elementu, czyli tarczy z Herbem. I z takimi komponentami przechodzimy do dalszej zabawy, czyli przygotowania obszaru wspólnego dla wszystkich graczy. Na tym etapie czekać nas będzie jednak nieco więcej zabawy manualnej, ponieważ musimy w odpowiedniej kolejności rozmieścić wikingów na torze Wioski, a następnie przygotować (poustawiać na planszy) statki w Fiordzie, według pewnych zasad. Przy stanowiskach cumowniczych umieszczamy osiem dziobów statków, a następnie do każdego dokładamy po trzy fragmenty kadłuba, pamiętając że nie mogą powtarzać się kolorystycznie w obrębie jednego statku. Z tak rozstawioną planszą możemy przejść do właściwej już rozgrywki. 

              

Tura składa się z co najmniej siedmiu rund, w każdej gracze naprzemiennie przydzielają po jednym wikingu do konkretnej akcji (każda akcja może być wybrana tylko przez jednego wikinga) z jedenastu dostępnych:

  • Pierwszeństwo – w następnej rundzie rozpoczynamy wybieranie akcji.
  • Zwiększ kontrolę – w obrębie jednego statku gracz może przesunąć bliżej dziobu fragment kadłuba w kolorze swojego klanu.
  • Skocz na Swój statek – gracz może przełożyć fragment kadłuba w kolorze swojego klanu na koniec innego wybranego statku.
  • Obstaw – przed wybranym statkiem stawiamy zakład (kładziemy żeton stroną niewidoczną dla innych graczy) wskazując kto naszym zdaniem będzie miał kontrolę nad tym drakkarem po odpłynięciu. Należy pamiętać, że przy każdym statku możemy obstawić tylko jeden zakład.
  • Ładuj 1 – bierzemy jeden znacznik towaru i kładziemy go widoczną stroną na wybranym statku.
  • Rynek – spośród trzech rodzajów towarów, wybieramy jeden i zwiększamy jego wartość – punkty jakie da na koniec gry.
  • Skocz na Dowolny statek – przekładamy z wybranego statku dowolny fragment kadłuba na koniec innego statku.
  • Obstaw/Zmień zakład – obstawiamy zakład, lub przesuwamy istniejący (swój) na inne pole w porcie.
  • Weź 3, ładuj 1 – losujemy trzy znaczniki towaru, ale wybieramy tylko 1 i kładziemy na statku.
  • W morze! – Decydujemy, który ze statków odpłynie w morze na koniec rundy.
  • Zamiana – możemy wymienić dowolne dwa fragmenty kadłuba, dowolnego koloru, pomiędzy dwoma statkami.

Głównych zasad mechaniki jest tyle. Więc kiedy już po pierwszej partii zrozumiemy prawa rządzące rozgrywką, w kolejnych będziemy mogli w pełni skupić się na celu i cieszeniu się zabawą. Podsumowując: trzeba przejąć kontrolę nad statkiem (decyduje o tym ilość tarcz w kolorze danego klanu na wybranym drakkarze), wyposażyć go w jak najwięcej wartościowych (punktowanych na rynku) towarów i wypłynąć nim w morze. Wszystko  więc sprowadza się do jak najbardziej zachłannego przejmowania kolejnych statków. Im bardziej bogatszy, tym lepiej dla nas. Gra kończy się w momencie kiedy gracze z portu odprawią siódmy statek. A za co są punkty? Za żetony towarów według wartości rynkowej, oraz żetony zakładów w liczbie na nich wskazanej.

Ogólnie mechanika jest bardzo prosta, cele są szybkie do osiągnięcia, ale nie na tyle proste, aby nie trzeba było pokombinować. Pojawi się oczywiście interakcja między graczami, bo zawsze możemy zablokować jakąś akcję, nie dopuszczając do niej innych graczy, albo pozbawić inny klan kontroli nad statkiem. Są to sytuacje, które cieszą niezależnie od wieku graczy, bowiem przyjemnie nawiązują do nieco awanturniczego charakteru wikingów.

Dla doświadczonych graczy rozgrywka będzie mniej zajmująca. Dysproporcję odczuwa się przy różnej ilości graczy, przy pięciu jest już nieco trudno i dłużej czeka się na swoją kolej, w dwie osoby jest zdecydowanie lepiej, ponieważ każdy  może więcej zrobić, ale za to mniej jest interakcji. Wikingowie na pokład! pozostaje jednak grą, do której z chęcią będzie się wracało, bowiem jest świetna ze względu na wygląd jak i mechanikę. Plusem jest też brak losowości, więc z każdą partią stajemy się coraz pewniejsi swoich działań i bardziej przebiegli.

Zapraszamy także do zobaczenia naszego unboxingu.

 

Ocena: 7/10

Mechanika: Charles Chevallier, Catherine Dumas, Pascal Pelemans
Ilustracje: Maëva da Silva, Christine Deschamps
Liczba graczy: od 2 do 4 osób
Wiek: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 – 60 minut
Wydawca: FoxGames

 

 

 

Scythe

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*


This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.